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从腾讯看未来网游营销模式

 

腾讯的一款网游英雄联盟,现在是国内比较受欢迎的一款游戏,拥有众多玩家群体,腾讯QQ软件众多用户(据称达到了3.1亿),此游戏的发展可谓完全依赖了腾讯的原有的网民基础。在英雄联盟刚推出之时,发布了一款动画,此动画在游戏推出之前,先吸引了一部分用户基础,腾讯又在WCG电子竞技比赛中,争取了英雄联盟的比赛项目资格,这在一定程度上为后来英雄联盟称为正统的竞技比赛项目铺平了道路,在英雄联盟的营销中,大部分都可谓大手笔,不仅打响了这个品牌,也在类似DOTA游戏中脱颖而出,成为了完美的游戏营销典范。
 
英雄联盟是仿DOTA类型的游戏,在DOTA2和其他众多类似游戏中,其游戏表现并不十分出色,而相反在网络宣传和其他方面,腾讯表现了他网络营销中的成熟一面。此游戏采取免费的运营方式,此方式可以吸引众多16-22岁作用的青少年,此年龄段的人缺少生活费用来源,所以免费的游戏无疑是他们的选择,而游戏中变相的点券和英雄的购买方式,又是22-30作用人群可以负担的费用部分,他们可以花民币来充实自己的游戏内容,以此,一个游戏分为了两种消费者,付费的和免费的,而在游戏后期,免费的玩家成为付费玩家的可能性也更大。
 
不同于其他专业网游商,腾讯走的路线,从游戏上来说山寨横行,缺乏创意,像劲舞团对应QQ炫舞,跑跑卡丁车对应QQ飞车等等,但其运营方式确实经典不断,无论什么游戏腾讯都能依靠其强大的用户做后援,产生不小的效应。

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